Die Metaverse-Vision: Innovation frühzeitig anpacken. Wo stehen die Schweizer KMU?


In den letzten 30 Jahren wurden wir durch die Erfindung des Internets vor ganz neue Herausforderungen gestellt. Die Entwicklungszyklen von neuen Technologien haben in den letzten Jahrzehnten an Geschwindigkeit gewonnen und wurden immer kürzer. Aktuell beobachten wir einen grossen Hype rund um das Thema Metaverse. Gryps hat zusammen mit der Hochschule Luzern und der Mobiliarversicherung bei Schweizer KMU nachgefragt, wie sie zum Thema stehen.

Werden immersive Technologien unseren Geschäftsalltag verändern?  

Die erste Datenerhebung erfolgte am 13. Oktober 2022. 25 Unternehmerinnen und Unternehmer wurden nach einem Besuch im Immersive Realities Center der Hochschule Luzern (HSLU) mittels eines strukturierten Leitfadens interviewt. Die zweite Datenerhebung, eine quantitative Umfrage, erfolgte zwischen dem 21. Oktober und dem 4. November 2022.  Zum einen wurden Personen befragt, die sich für ein Webinar zum Thema Metaverse angemeldet hatten, das von Gryps in Zusammenarbeit mit der Hochschule Luzern durchgeführt wurde. Zum anderen wurde das Kundenbefragungs-Panel der Mobiliar genutzt. Gesamthaft haben 159 KMU-Vertreterinnen und -Vertreter an der quantitativen Umfrage teilgenommen.

Von 159 kleinen und mittleren Unternehmen sind 19% der Meinung, dass wir bereits in den nächsten ein bis fünf Jahren grosse Veränderungen durch immersive Technologien im Geschäftsalltag erleben werden, 30% der befragten Unternehmen sehen dies in den nächsten fünf bis zehn Jahren.

(Quelle: Eigene Darstellung, 2022)


Dass immersive Technologien erst in mehr als 10 Jahren relevant werden, schätzen lediglich 7% der befragten Unternehmen. Auffällig ist, dass 31% glauben, dass sie in ihrem Unternehmen nie immersive Technologien einsetzen werden. Das widerspiegelt sich auch in der konkreten Umsetzung: Rund 80% der KMU-Vertretenden sehen noch keinen konkreten Anwendungsfall oder verfolgen noch keine konkrete Idee zum Einsatz immersiver Technologien.

Die befragten Unternehmen sehen hauptsächlich in drei Branchen Potenzial für die erfolgreiche Umsetzung von Use Cases in den nächsten fünf Jahren: 

  • Architektur
  • Bau
  • Industrie (verarbeitendes Gewerbe)

Eine weitere Branche, die langsam in den Fokus rückt, sind die Medien.

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Einsatz von AR/VR/Metaverse in den nächsten fünf Jahren ist wahrscheinlich

Trotz des Hypes rund um die Themen Metaverse, Virtual und Augmented Reality fällt die Anzahl effektiv umgesetzter Cases noch eher bescheiden aus. Das könnte sich jedoch in Zukunft ändern: Ein Viertel der KMU-Vertretenden gab an, dass sie den Einsatz von AR/VR/Metaverse in ihrem Unternehmen in den nächsten fünf Jahren als realistisch erachten. Bei KMU-Vertretenden, die sie sich bereits heute vertieft mit der Thematik auseinandersetzen, sind es sogar knapp über die Hälfte (51,4%).

(Quelle: Eigene Darstellung, 2022)


Aber: Im Budget wird noch nichts einkalkuliert

Zwar erachten viele KMU-Vertretende den Einsatz immersiver Technologien in den nächsten Jahren als wahrscheinlich, jedoch zeigt sich das noch nicht in der Budgetplanung: Die Mehrheit – 83% aller KMU-Vertretenden – gab an, dass in ihrem Unternehmen kein Budget dafür eingeplant ist. Lediglich 8% aller befragten Unternehmen haben ein Budget für die Anschaffung von AR/VR-Brillen vorgesehen. Bei 5% der Unternehmen sind Ausgaben für Weiterbildungen und bei 8% sind finanzielle Mittel für die Umsetzung von Prototypen vorgesehen. Weiter sind KMU-Vertretende, die sich bereits für immersive Technologien interessieren, eher bereit, in ein entsprechendes Weiterbildungsangebot zu investieren, Hardware zu beschaffen oder für Beratungsangebote zur Umsetzung von Use Cases zu bezahlen.

(Quelle: Eigene Darstellung, 2022)


Einstellung gegenüber immersiven Technologien: die fünf Cluster

Die Auswertung der Studie zeigt, dass Schweizer KMU sich bezüglich der Thematik immersive Technologien in fünf Cluster aufteilen lassen: die Interessierten, die Zeitnahen, die Erfahrenen, die Grossen und die Uninteressierten.

(Quelle: Eigene Darstellung, 2022)


Die Interessierten weisen einen geringen Wissens- oder Erfahrungsstand bezüglich immersiver Technologien auf, glauben aber, dass diese Technologien den Alltag in den kommenden fünf bis zehn Jahren nachhaltig verändern werden. Sie suchen nach Informationen über die Thematik und sind bereit, für Aus- und Weiterbildungen zu zahlen. Sie haben jedoch noch kaum konkrete Vorstellungen für Use Cases im eigenen Unternehmen.

Die Zeitnahen schätzen ihren Wissensstand als hoch ein, haben aber selbst noch wenig Erfahrungen mit immersiven Technologien gesammelt. Sie glauben, dass diese Technologien den Alltag innerhalb der kommenden fünf Jahre verändern werden und möchten sich aktiv vorbereiten. Sie haben bereits erste Use Cases eruiert und sind bereit, diese prototypisch umzusetzen. Sie sind bereit, für die Unterstützung der Umsetzung zu zahlen.

Die Erfahrenen haben viel Erfahrung gesammelt, sich bereits an die Umsetzung gewagt und schätzen den eigenen Wissensstand als gut ein. Darüber hinaus haben sie finanzielle Mittel für Weiterbildung sowie Hardware (Brillen) vorgesehen.

Die Grossen schätzen Ihren Wissens- und Erfahrungsstand als eher tief ein und glauben tendenziell eher daran, dass immersive Technologien innerhalb der nächsten fünf bis zehn Jahre Veränderungen im Unternehmen herbeiführen werden. Ihre Zahlungsbereitschaft bezieht sich eher auf Hardware, im Sinne von «einfach ausprobieren».

Die Uninteressierten zeigen weder Interesse für das Thema noch haben sie viel Erfahrungen gesammelt. Sie gehen nicht davon aus, dass das Metaverse, Augmented oder Virtual Reality den Alltag kurzfristig verändern werden und weisen eine dementsprechend geringe Investitionsbereitschaft auf.


AR, VR, Metaverse: Wie als KMU damit umgehen?

Auch wenn in den nächsten paar Jahren bezüglich immersiver Technologien wie AR und VR noch keine grossen Veränderungen in Unternehmen zu erwarten sind, empfiehlt es sich doch, sich bereits jetzt dediziert mit der Thematik auseinanderzusetzen, um Opportunitäten und Entwicklungen nicht zu spät zu erkennen. Entwicklungen in der eigenen Branche sollten aktiv mitverfolgt werden. Ebenfalls ist es ratsam, sich als Unternehmen zu überlegen, welche Kompetenzen im eigenen Unternehmen aufgebaut werden müssen, um für die kommenden Herausforderungen gerüstet zu sein. Dabei kann zum Beispiel das Beiziehen von Expertinnen, Experten oder Forschenden von führenden Hochschulen hilfreich sein.

Alle weiteren Resultate aus der Befragung stehen Ihnen hier zum Download zur Verfügung. Nach Ihrer Registrierung erhalten Sie unsere Studie "Die Metaverse-Vision und Schweizer KMU – Information, Inspiration und Investition" kostenlos. 

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Gryps-Webinar: Aufräumen im Metaverse-Jungle

Marktführende Unternehmen investieren stark in die Entwicklung von technologischen Komponenten und Plattformen und kämpfen um die Vorherrschaft im Markt. Die Anzahl konkreter Anwendungsfälle ist jedoch noch überschaubar. Das «Metaverse» wird zurzeit gehypt und in Verbindung mit vielen unterschiedlichen Anwendungen und Entwicklungen gebracht: DAO, DAS, Web3, dezentrale Identität, NFT usw.

Wir haben zusammen mit der Professorin für Extended Reality an der Hochschule Luzern, Nathaly Tschanz, eine Einordnung der verschiedenen Entwicklungen vorgenommen und im «Metaverse»-Jungle aufgeräumt. Ausserdem zeigen wir erste Use Cases aus ausgewählten Branchen auf, die einen echten Mehrwert für Kunden bieten.

Die Aufzeichnung des Webinars steht Ihnen hier als Replay zur Verfügung.

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Zur Aufzeichnung

Gryps in Zusammenarbeit mit der Hochschule Luzern und der Mobiliar



Markus Wolf
Innovation Manager, Head of Open Innovation bei die Mobiliar



Nathaly Tschanz
Professorin für Augmented und Virtual Reality der Hochschule Luzern (HSLU)



Maria De Bon
Geschäftsleitung Gryps



Jérôme Koller
Leiter Arena Steuerung bei die Mobiliar



Aljosa Smolic
Dozent für AR/VR der Hochschule Luzern (HSLU)



Nicola Brügger
Hochschulpraktikant Customer Insights & Customer Experience bei die Mobiliar

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